
【異能力者達の日常な非日常:ステータス/技能等】
◆ステータス:
筋力【STR】
敏捷【DEX】
精神【POW】
魅力【APP】
知力【INT】
体力【CON】
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◆キャラ主体職業:
自由に設定可能
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◆レベルアップ:
◉種族のHPはLv1上がるごとに2HP上昇
◉Lv1上がるごとに【APP以外】の職業または種族の基本能力値の内2つが【1】上昇
◉最大上限Lv50
◉初期Level:
初期作成のLvは【0】からスタートする
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◆能力値:
【最大HP】=【職業+種族】
【攻撃力】=【STR(職業+種族)】
【属性魔力】=【[POW(種族)+INT(種族)]÷2】
【通常魔力】=【[POW(職業)+INT(職業)]÷2】
【精神力】=【APP(種族)+POW(種族)】
【回復力】=【魔法orアイテム】
【移動力】=【1】
【行動力】=【DEX(職業)+DEX(種族)】
【物理防御力:B】=【CON(職業)×2】
【魔法防御力:D】=【CON(種族)×2】
《行動力が武器や防具によって、0以下になった場合は0より下回ることはないが、回避判定に+1の修正が付く》
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◆技能値:
【命中】=【5】
【回避】=【5】
【操作】=【5】
【耐久】=【5】
【運動】=【5】
【抵抗】=【5】
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◆技能ロール:
【命中】=【2D6】
【回避】=【2D6】
【操作】=【2D6】
【耐久】=【2D6】
【運動】=【2D6】
【抵抗】=【2D6】
(例:命中判定[命中5maximum]/2D6>=6[5以上]成功)
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◆判定:
◉【判定最大値】
[最大値は5maximum]
◉【判定失敗値】
[失敗値は4middle]
◉【判定最低値】
[最低値は3lowest]
◉【ゾロ値成功】
[命中時:【渾身(slimming)】が発生/ダメージを2倍にできる]
[回避時:【反撃(counter)】が発生/命中判定達成値+1判定成功時カウンター攻撃ができる]
◉【最大値成功】
[命中時:【会心(critical)】が発生/ダメージを防御無視で貫通する]
[回避時:【再生(playback)】が発生/受けてるダメージを《最後に受けたダメージ-2D6》回復する]
◉【大失敗値】
[F値は2worst]
[ファンブルすると状態異常{転倒}を付与されます]
[ボーナス値は含めない]
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◆初期所持金:
【300リリー(L)】
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◆攻撃手順:
【1属性/通常魔法:攻撃系】=判定なし/回避可能[回避目標値+1]
【2スキル】=チェイン効果なしは2種まで使用可能
【3属性/通常魔法:同魔法】=1Rに使用できる同じ魔法名は1回まで
【4スキル:同スキル】=1Rに使用できる同じスキル名は1回まで
【5順番】=
《属性/通常魔法→前スキル→武器命中判定→後スキル》
《属性/通常魔法→前スキル》
《前スキル→武器命中判定→後スキル》
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◆説明:
【必中】:自動成功の意味/回避は可能
【行動】:高数値は先に行動、低数値は高数値よりも後に行動(先制攻撃は高数値よりも先に行動)
【移動】:初期移動1は1マス進むことができる。2なら2マス、0ならその場所から動けない。
移動すると攻撃を行えないため、考えて動くか《スキル》や《魔法》を使って移動値を増やすようにしよう。
移動値がどんなに余っていても攻撃回数は増えない。
【攻撃回数】:技は1Rに1回しか行えない
【命中】:命中ロールに+になれば当てやすく、命中値に+になれば当てにくくなる。
命中ロール時+なら[2D6+?]、命中値+なら[2D6>=?]
(基本的なロールはすべて当てはまる:ロールに+で当てやすく/値に+で当てにくくなる)
【範囲】:1マスなら2マス目、至近なら1マス目、3マスなら4マス目の相手に攻撃ができる
【回避】:1Rに3回回避可能
【倍化】:二倍のこと
【防御優先】:戦闘を破棄し、回避以外の行動を制限する
【ヘイト】:PC側の精神力が一番低いプレイヤーを初期で対象とする。それから攻撃をするたびに、ヘイト値を稼ぐ。
ヘイト値は高ければ高いほど狙われやすくなる。低いほど狙われにくくなる。
【かばう】:《戦闘行動》を行っていないRで味方が攻撃されそうな時、シフトチェンジを行うことで
自分の位置と味方の位置を一時的に入れ替えることができる。その攻撃に対する回避は行えない。
Rで行える《かばう》は攻撃1回のみとする。
【シフトチェンジ】:シフトチェンジはかばうのみ発動する
【R(ラウンド)消費】:1R消費や2R消費は即座に効果が発動し、回避以外の行動が行えなくなる。
攻撃時は命中が成功した時に任意で発動できる。HIT時は相手が回避失敗をした時に任意で発動できる。
【状態】:睡眠,バインド,石化,気絶,転倒,麻痺を含む状態異常、名称が違うだけ同じ内容である。
【R】:ラウンドのこと
【L】:お金のこと
【ビール】:うめぇ